- Státusz Lezárva
- % kész
- Hibajegy típusa Bug Report
- Kategória Classes → Global class bug
- Felhasználó hozzárendelése Senki
- Rendszer All
- Súlyosság kritikus
- Prioritás Normál
- Jelentett változat 1.0
- Esedékesség határozatlan
-
Esedékesség időpontja
határozatlan
-
Szavazatok
20
- Valic-Tauri (25.12.2017)
- Cutielol-WoD (13.09.2017)
- Csokiea-WoD (03.09.2017)
- Itemiarz-Evermoon (10.08.2017)
- Ertrander-Tauri (29.07.2017)
- Alarus-Tauri (04.07.2017)
- Szakóca-Tauri (28.06.2017)
- Tira-Tauri (28.06.2017)
- Morron-Tauri (25.06.2017)
- Tesoro-WoD (25.06.2017)
- Nilary-Tauri (25.06.2017)
- Vizharan-Tauri (24.06.2017)
- Mazli-Tauri (22.06.2017)
- Miloslava-Tauri (22.06.2017)
- Strici-Tauri (22.06.2017)
- Bashiok-Tauri (21.06.2017)
- Lidércfajzat-Tauri (21.06.2017)
- Jackcarver (20.06.2017)
- Murdash-Tauri (20.06.2017)
- Daedora-WoD (20.06.2017)
- Privát
Megnyitotta Daedora-WoD - 20.06.2017 10:24
Utoljára szerkesztette: Chris - 09.01.2018 13:22
FS#6582 - Vengeance 2.0
A formulán chris dolgozik:” rosszul kapja meg a modositott dmg-t tehát az unmitigated amiből a 1,5%ot kapjuk rossz érték.” -ez már kész
~ramp up jelenleg homemade
-A vengeance buff timere frissül ha a bekapott melee swing dodge/parry de értéket nem kapunk vele.(ugyanannyit kell adnia mint ha sima hit lett volna) - fixed
jelenleg emiatt 50-60% avoidances tankokkal csak a maximum értékek töredéke érhető el.
-spelldmgek nem stackelik (raidről többen jelezték) -fixed
-Spell DOT sebzés nem ad Vengeancet. proof kommentekben.
-Vengeance decaye valószinűleg 10%/sec 5% helyett, szintén kommentek.
Hiányzó mechanikok:
-A target tauntolása után 200% vengeancet kell kapnod 4 secre (ez itt még kicsit kérdéses van ahol 200% threatet írnak) keresek forrást illetve ha van linkelhettek
-A target másik tankról történő tauntolása után a másik tank vengeance-nek a felére kell emelkednünk(ha felette voltunk alapból akkor nyilván nem dob le)
edit:2017.07.06
Már az első 20 másodpercben (ahol nem is csökkenhetne a venge mert last 20 secet néz) az ütések után simán visszaesik a vengeance értéke.
korva jó
+kiegészítve ramp up formulával
A rampupon változtatok még, a dodge/parry most már ad majd apt...
https://wowcenter.pl/Blue-Tracker/265879/54-Vengeance-Mechanics---Info-Request
itt a dr megoldása, ebből látod hogy a második target nem 70%.
javítva 50% dr el kiszámolva 2. targeten (70-50-30-ra emlékeztem sry)
Most hogy végre megjött a fix a vengeancre....parry meg dodge még mindig nem ad egyáltalán... egy boss fight elején kaptam 2 dodge-ot és 1 parryt és 0-án volt az ap-m.... Illetve Magic damage még mindig nem ad vengeancet.
Tök jó a sok számolás meg minden, csak a forrásokat illene feltüntetni.
Ezt még valaki matematikailag levezethetné, hogy hogyan jött össze. Mert én inkább meg se próbálom. Kijönne az, hogy semmi köze se a decay-nek, se az AP gain-nek, se semminek a leírt szabályokhoz.
Ha kapok 70k damaget (15:39:51 másodperc beli) non-mitigated damaget egy másodperc alatt 68.28%-os physical damage reduction mellett, az megközelítőleg 220,6k-s damage taken másodpercenként.
Ez majdhogynem az az érték amit Daedora számolt, és mégis a 16k AP-t súrolja.
mivel van DR (1, 1/2, 1/3, 1/4, etc etc) ezért meg kéne nézni hogy melyik mobot nézi a rendszer 1.nek, és onnan kéne visszafelé számolni.
Ami biztos hogy bugos az az hogy avoidance-ra(dodge és parry) nem kapunk vengeancet ami nagy kiesés tankoknál
ha 10 mobból kapsz 100k mg/sec et akkor:
dmgük eloszlása majdnem egyenlő így
1. 10010
2. 10009
3. 10008
stb..
egszerüsítve:
66% dr = 1/3 dmg
első mobból
0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20 Vengeance: 1450
másoik mobbol
0,5*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 2175
harmadik mobbol
0,3*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 2658
negyedik
0,25*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 3020
ötödik
0,2*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 3310
hatodik
0,166’*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 3551
hetedik
0,14*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 3758
nyolcadik
0,125*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 3939
kilencedik
0,11*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 4100
tizedik
0,1*(0.015 * 30000 + 1.000 * 20/20) Vengeance: 4225 ennyit kell kapnod 1mp alatt jelenleg mpnként 20sec ig
így lenne 20sec után ~80k ap
ez a dr müködése
jelenleg a fixel nem a helyes müködés kerütl be ép pezért csináltam ezt a reportot, forrásra már nicsn szükségük csak olyan dolgok vannak benne amit már féléve folyamatosan linkelgetnek nekik(köztük én is)
@Daedora, akkor már épp ideje lenne, hogy bekerüljön. Ez matematika, le van vezetve, tudjuk hogy rossz, tudjuk hogyan kéne működnie, így nem rocket science.
Nem kapunk ezzel a formulával 300k AP-t 1. bosson, de annyira nincs is szükség. 110-150k AP bőven elég, hogy ki scaleljenek a vengeance tankok a fight alatt, az már a 2 tankon múlik, hogy mennyire ügyesek és mennyire figyelnek egymásra, hogy tank váltásokkal ne nullázzák le egymást.
Annak hogyan kéne működnie, ha nem kapsz egy ideig sebzést az encounter alatt, az hogyan nyilvánul meg?
5%-át bukod secenként, tehát 20 sec alatt vissza kell decayelj 0-ra
@OP: please stop doing math, your very first calculations are already wrong.
@Prophet, can you tell me how else should it work, if not this way? I really want this stuff get fixed correctly, the sooner the better.
First things first, a 65% reduction stacked on a 10% reduction does not equal a 75% reduction. It’s multiplicative stacking.
Second, why would a boss’s swing timer matter.
That’s pretty much all I can say anything about because my Hungarian is limited to ‘kurwa’.
Thats polish with ‘W’, but fair enough :D Indeed its true, but I didn’t pay attention to these... “little” mistakes, because I’m more interested in the concept than the numbers.
I listened lots of different stories, but still the first and logical one sounds true for me.
According to worldoflogs.com tanks has insane amount of damage, and currently on the server its not true. The formula is too much in flux.
You get 9476 damage first with 0 armor (naked), thats 162 ap.
You get 11134 damage for the second hit (still naked), 1299 ap. WAT?
From that point it decays constantly to whatever value (around 500-600) and you never get back to the 1300 ap. (But you can click the buff off to get the 1300 value back, and repeat this for constant high value :D)
The first swing means 1.7% of the damage taken (not 2%, not 1.5%), seems almost “alright”.
As it looks like, we get the ramp up bonus for not the first, but the SECOND swing, thats why we get around 1k bonus out of nowhere.
About the sick decay feature I can’t gather any info about it. It depends on the swing time in seconds, because your AP is refreshed every time you take damage. I won’t do the calculations because I’m afraid I mess up something and also it shouldn’t be decaying at all before 20 seconds didn’t passed, just wrong.
Also the fact that you lose 5% of your AP per second over 20 second when you don’t get hit by anything, is a bullsh>t. https://youtu.be/5m4Un5iaH3E?t=24 In the video from 0:24, you can see a tank swap and a very nice and cleaver vengeance bar, down-lefty on the middle of the screen, under the healthbar of the tank.
It says 168,155 constantly. until 0:42, when the pally actually takes the boss back. (and before you say only the display is wrong, no, its not)
So there’s no off-damage-taking decay loser.~ @Lore-WoD
That was the joke, actually. My Hungarian is non-existent.
I mean there’s been enough links of Theck articles, various tank PoVs and all the rest of it... to know that Vengeance on tauri is currently massively fucked and needs some serious changes.
apparently (and it makes 0 sense btw) vengeance doesnt decay while you’re not getting hit (even tho it did since it was introduced, and patch notes never say it was removed until WoD), but instead decays 5% of its total value WHEN getting hit.
so theorycrafting and math inc:
parameters:
60k/sec mitigated damage taken
65%+10% dr scaling multiplicatively being 68.5% dr
vengeance formula
0.015 * UnmitigatedDamage + OldVengeance * OldVengeanceSecondsRemaining / 20
old vengeance will be simply considered the vengeance you have in the last given second of the fight, so the previous line value*(19/20)
lets ignore rampup for the sake of making my life easier (meaning experienced values should be higher than this)
1st swing: 60000/0.315*0.015=2587 (as this is the start of combat, old vengeance is 0 here)
2nd swing: 60000/0.315*0.015+2587*0.95=5044.65
3rd swing: 60000/0.315*0.015+5044.65*0.95=7379.4175
4th swing: 60000/0.315*0.015+7379.4175*0.95=9867.58948214
5th swing: 60000/0.315*0.015+9867.58948214*0.95=12231.3528652
6th swing: 60000/0.315*0.015+12231.3528652*0.95=14476.9280791
7th swing: 60000/0.315*0.015+14476.9280791*0.95=16610.2245323
8th swing: 60000/0.315*0.015+16610.2245323*0.95=18636.8561628
9th swing: 60000/0.315*0.015+18636.8561628*0.95=20562.1562118
10th swing: 60000/0.315*0.015+20562.1562118*0.95=22391.1912584
11th swing: 60000/0.315*0.015+22391.1912584*0.95=24128.7745526
12th swing: 60000/0.315*0.015+24128.7745526*0.95=25779.4786821
13th swing: 60000/0.315*0.015+25779.4786821*0.95=27347.6476051
14th swing: 60000/0.315*0.015+27347.6476051*0.95=28837.408082
15th swing: 60000/0.315*0.015+28837.408082*0.95=30252.680535
16th swing: 60000/0.315*0.015+30252.680535*0.95=31597.1893654
17th swing: 60000/0.315*0.015+31597.1893654*0.95=32874.4727543
18th swing: 60000/0.315*0.015+32874.4727543*0.95=34087.8919737
19th swing: 60000/0.315*0.015+34087.8919737*0.95=35240.6402322
20th swing: 60000/0.315*0.015+35240.6402322*0.95=36335.7510777
Now, i think bosses are hitting harder than in the example, so in general vengeance averages should be higher than the one i projected, but right now, we are struggling to reach half of that for whatever reason. Also, dodge+parry give 0 vengeance right now as well.
We’re actually struggling to hit a third of that level.
Both our tanks last night were stuck around 21k-22k, despite me tanking 6 stacks on Feng. Vengeance just did not go up.
With the rampup, in your calculation, the way I understand it, the game would essentially skip the first ~10 hits and put you straight at ~30k Vengeance.
Én részemről befejeztem egyébként a témával való foglalkozást.
Prophet, what i wrote with these calculations are not supposed to be precise on damage reduction percents it’s just an example, i could calculate it with only 60% percent,it doesn’t really matter. The Boss swing timers only matter becouse of the 5% decay over time.
The point is, the mechanic we got in live are nowhere close to this or anything that was on retail. I’m sure that Lightguard will try to implement the mechanic right, but I’m done with datamining and proving my point.
Szerintem inkább többeknek kéne foglalkozni ezzel mert büdös életbe nem lesz javítva, nem hogy még befejezni a témával való foglalkozást :D
Kérdés: Mi az a 10% passziv damage reduc a legelején?
MoP Patch 5.0.4 (2012-08-28): Vengeance has been reworked and no longer has a cap. Now grants 2% of unmitigated damage taken as attack power for 20 seconds.
Previous effect: Each time you take damage, you gain 5% of the damage taken as attack power, up to a maximum of 10% of your health.
Hotfix (2012-09-28): “Vengeance now ignores overkill damage.”
Hotfix (2013-01-08): “Attack Power gained from Vengeance is now capped at the player’s maximum health.”
MoP Patch 5.4.0 (2013-09-10):
- Characters in a tanking specialization now generates 40% more threat.
- Vengeance now grants Attack Power equal to 1.5% of the damage taken, down from 1.8% (The tooltip said 2% but it was actually 1.8%).
- Tanks no longer receive Vengeance from many persistent area damage effects (standing in the fire) or from missed attacks (dodging and parrying an attack will continue to work as it has before).
- Vengeance gains from being critically hit have been reduced by 50%.
- There are now diminishing returns on Vengeance gains while tanking multiple targets. Each additional target grants progressively less Vengeance.
So as not to affect Challenge Mode leader boards, the above Vengeance changes will not apply there. For Challenge Modes, Vengeance will continue to work as it did in patch 5.3.
Az utolsó pontot ki lehet hagyni taurin, mert Challenge mode sehol sincs még.
Az ezt tartalmazó 3 report Lightguard 2x zárta duplicate-el, egyszer meg leírta, hogy nem átlátható az információ, pedig szimplán ennyi infóból össze lehet rakni az egész story-t
a 10% passzív reduc az a legtöbb tank class talent specéből származik (bear form, blood presence, sanctuary, etc) ami ugye multiplikatívan stackel az armorból származó DRel. Egyébként a hiba egyik része valószínűleg ott lesz majd, hogy a bossok kevesebbet ütnek mint kéne, illetve vengeance spell damage takenből jóval szarabbul scalel mint kéne, illetve a tauntra vonatkozó rész teljesen hiányzik, meg a dodge/parrys is. Ha ezek meg lennének csinálva, akkor kb 90k körül lenne a max vengeance MSV HCban, ami szerintem nagyjából korrekt érték.
@Lore, nem scalel magic damage-ből a vengeance egyáltalán :X
Valamint nem csak ennyi a baj amit felsoroltál, az egész szanaszét van törve. Ha csak ennyi lenne a baj a sima swinges mobokra kijönne a vengeance amiből a sok számolás keletkezett, de nem jön ki, negyede se.
Fő problémám az, hogy az ilyen eredménytelen teszteléseket először ptr-en kéne bevezetni, addig maradjon gyerek nap és maradjon a overscalelős vengeance. Még az is jobb, mint ez használhatatlan rendszer. Szépen kiforr a rendes vengeance PTR-en, és be lehet rakni a realmokra. Miért a live realmokon tesztelünk?
ma hajnalban tesztelgettem, az a baj hogy az unmitigated physical damageből sajnos jól számolja a vengeancet.
Mint fentebb leírtam én is teszteltem és tényleg jól számolja, a decay-el vannak hatalmas problémák. Márha a 1.7%-os unmitigated damage 1.5 vagy 2% lenne, de az eredetin is bugos volt, ezt a tényt hagyjuk figyelmen kívül.
A második swingre adja be a Ramp-ot, folyamat veszít az értékéből. Ez nem kis elírás lesz, azt se tudom ez hogy jön ki ami jelenleg van.
Amit kihagytatok az az hogy avoidance(dodge és parry) nem ad vengeancet.(2 ütést dodge-oltam ás 1-et parryztem egymás után egy bossnál és 0 volt a vengeance ap-m)
Ha nem ad dodge parryre kb felét se tudod elérni monkal is ~60% avoidance állandó így fölöslegesen számolgatunk a spellekről nem is beszélve.
A ramp upon dolgozik még eddig első 5 swingből számolta, most fogalmam sincs hogy megy. Egyébként szép és jo h megprobáslz rámutatni dolgokra nilary csak ezeket már hónapokkal ezelőtt tisztáztuk, patchlogokat mindent adtunk , képletet stb. nem rajtunk mulik már ez.
Hónapokkal ez előtt tapasztalataim szerint semmi baja nem volt a vengeance-nek azon kívül hogy capig adogatta egymáshoz az értékeket, már lassan ott tartok, hogy kínomban megírom C-ben, azért köszi, hogy nem leoltasz a sárga földig, mint a többi agyoneddukált ember :D
A hozzászólásomat biztos, hogy olvastad, akkor miért mondod, hogy nem tudod a ramp up jelenlegi működését, hisz leírtam nem?
Nem ugy müködik ahogy leirtad.
Az alap vengeance működés már teljesen jó. Hamarosan megírjuk Lighttal a tauntos részt is.
Edited: Csak Taurin, PTRen és Crossrealmen van bent még.
Hmm... Nem, nem igazán... 30k Ap 2 cica boss-t tankolva így egy pöppet kevés. Ha eddig a 16k az 1/8-ada volt a valós értéknek, akkor fejlődtünk 1/4-dre.
Ha jól volt magyarázva a működése az eddigi reportban, akkor közel sem így kéne működnie.
Az AP gainek valóban úgy működnek amit eddig elmondtak, annyit ad amennyi jár. Ramp up még mindig a 2. hitre adja a bónusz AP-t, értékre teljesen jó, viszont még mindig 0. sectől van decay ami tudtommal nagyon nem így kéne, hogy működjön, vagy ha mégis, akkor ezt akárhogy nézem, ez nem 5%/sec. Valami-valami történt, de az azért nem igaz hogy teljesen jó.
Nem hiszem hogy így kéne kinéznie egy combatnak Vengeance szempontjából. Unmitigated, 0 armoros damagekről beszélünk.
You can browse: http://www.mmo-champion.com/threads/1199249-So-vengeance-please-explain-me
Az a probléma azzal, amit linkeltél hogy az nem 5.4 -es vengeanceról szól. A Ramp UP nem tökéletes, de maga vengeance annyit ad amennyit kell. 30K 2 cicával normalon teljesen normális :).
@Chris. Akárhogy számolom a 1462 AP-ra a secenkénti 5% decay nem 1169, 2 seces swing time-mal, még ha vengeance-et sem kapok a következő damage-ből, pedig kapok. Egy ~1500 körüli érték jönne ki.
Olyat is hallottam, hogy nem kéne decay-elnie 20 másodperc előtt, akkor elszáll az AP felfelé.
Nekem úgy tüntik hogy 10%/s a decay 10k apm volt és 14s volt a vengeance és amikor kaptam a következő ütést akkor 4k-ra leugrott
A képlet jó, max a decay lehet még hibás. az előző számításaimban hiba volt, és azért jöttek ki nagyobb értékek de ezt már átbeszéltük.
monkamarci:
meglévő 10k ap + a amit az ütésből kaptál volna(tegyük fel h 1k ap) * 14/20 (ez 33% csökkenés lenne képlet szerint) így ~7260 apd lett volna a reális
10 % decay -el számolva:
10k ap + 1k * 0,4 (6mp x -10%) = 4400
Valószinűleg az lehet amit marci mond.
Spell dot részét teszteltem Xrealmen, az még mindig nem műkődik. Linkelem a képet.
Spell dot részét teszteltem Xrealmen, az még mindig nem műkődik. Linkelem a képet.
kymite ez nemtudom hogyan kapcsolodik a tankok vengeance-hez
Pvp-n nincs vengeance, a decay viszont egy jó fogás, nice job!
Ez instába volt, Jade serpent utsó bossnál.
“-spelldmgek nem stackelik (raidről többen jelezték) -fixed (repülö spellek nem adtak, elvileg most spell dot illetve special attackok is adnak) lekell majd tesztelni restart után” - ezt teszteltem
Kymite hozzáírtam köszi
ezzel vmi akkor? a tauntos része nem működik még mindig, és sztem a decay se tökéletes..
Elöljáróban meg kell jegyeznem: prot warrior szemszögből nem egyszerű megfogalmazni a tapasztalataimat úgy, hogy ne tűnjön sirámnak.
Akik jártak arrafelé azok tudják: Mogusan raid legutolsó bossai nagyokat ütnek, mondjuk, hogy agyonütik a tankokat akkor is, ha minden támadás elöl kitérnek és nincs rajtuk armor debuff.
A nagy bejövő dmg feltételezne akkora ap-t vengeanceból, ami biztosítaná a kiegyensúlyozott pajzsolási lehetőséget de sajnos ez nincs így.
CHRIS írta hetekkel ezelőtt:
Hogy ez pontosan mit jelent azt nem tudom.
Amit viszont első kézből igen, hogy http://mop-shoot.tauri.hu/?spell=112048 -el 90k pajzsot sem tudtam felrakni a fight teljes ideje alatt; átlag 60k körülieket sikerült ami megegyezik a vengeances +ap nélküli csak rages pajzsolás mértékével. (a debuffmentes 130-150k/hit boss dmgre ez nem észlelhető)
-Ha a http://mop-shoot.tauri.hu/?spell=93098 “teljesen jól működik”, miért ugrál a vengeances ap föl és le, hogy nem lehet pajzsolni 60-70knál nagyobbat 60+ rageponttal?
-Miért kezd el gyorsan csökkenni a már megszerzett vengeances bonusz ap?
-Miért 1,5%-os a vengeance kontent elején, mikor ez az érték a közel 2x nagyobb statokat adó mop végi gearekhez (SoO) van igazítva?
-Ha a jelenlegi vengeances ap 20sec időtartama alatt ilyen gyorsan lemerül, instabil, hogyan gyűjthető be belőle a maximum hpval megegyező mennyiség akár csak fele is?
https://wow.gamepedia.com/Vengeance_(passive)
Hotfix (2013-01-08): “Attack Power gained from Vengeance is now capped at the player’s maximum health.”
Ez még ToT raid bekerülése előtti javítás, tehát vélelmezhető, hogy egészen addig a tankok képesek voltak a hpjuknál nagyobb méretü apt összestackelni vengeanceből?
Ebből kiindulva jó így a Taurin a mostani már megnyert vengeances ap bonusz gyors szökése fight közben?
Azért kezdtem mogusan utolsó bossával a szemléltetést, hogy érzékeltessem a solo forrásból származó dmg és az abból nyert vengeance mértékét, instabilitásának hatását a shield barrierre.
A prot warrior erősen ap függö túlélés szempontjából, ezért érzékenyen reagál a legapróbb ap-gaint érintő változtatásra is.
A megfelelő mechanizmus nélkül a prot warrior szép lassan nem kívánatossá válik a raid-fightokon, mert úgy tűnhet, hogy sok hilelést igényel más tankokkal szemben akik tudják magukat hilelni ap függetlenül is.
Ha ezt továbbra se sikerül javítani, annak ellenére, hogy eredetin a warrior volt a content legjobb tankja, itt a legszarabb lesz...
This is a fight on heroic elegon where I’m tracking vengeance, riposte and shield barrier on the LEFT side of my unitframe. As you can see around 41s the taunt swap occurs and I lose half of my vengeance, which then begins to slowly climb to ~35k which leaves me with a shield barrier of around 70-80k.
https://www.youtube.com/watch?v=9aXVkk2xJ7E&feature=youtu.be
Most javítva lett végleg, vagy csak le lett zárva mert lusták vagytok hozzá?
Van másik report is róla. Azt hagytam meg. Jelenleg 5.0.4-es vengeance van bent, amikor nem így működött. Amit elértünk az új vengeance-hoz, újra elő lesz véve a téma.
” -Spell DOT sebzés nem ad Vengeancet. proof kommentekben. " ez meg már pl obsolete erőssen.